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03 / 桌游设计 / 游戏测试 / 游戏体验 / 迭代研究

如何通过桌游降低敏感亲子议题中的对抗感?

项目摘要

Symbiotic Strangulation 将心理压力、控制、支持与依赖转化为卡牌机制。项目通过三轮测试,逐步调整卡牌与互动方式,并从早期的一对一亲子互动转向最终的3–6人模式。

测试轮次
3
最终人数
3–6
最终验证
3组真实亲子

研究问题

这是一个围绕亲子关系、心理控制、情绪压力与相互支持设计的严肃游戏。研究问题是:怎样让玩家体验这些抽象的关系动态,同时避免把讨论变成父母与子女之间的直接对抗?

研究设计

最初的目标是设计一款类似 UNO 或斗地主的卡牌游戏:规则简单、容易上手,主要通过轮流出牌产生互动。主题聚焦亲子关系,希望以游戏为媒介,讨论社会中的亲密关系。

玩家一边给别人制造压力,一边想办法摆脱自己身上的压力。

控制 / 压力 ↔ 支持 / 自由

基本流程

  1. 01洗牌
  2. 02每人领取起始手牌
  3. 03剩余卡牌置于中央作为牌堆
  4. 04玩家轮流出牌

淘汰规则

  1. 累积到5张压力卡的玩家被淘汰。
  2. 如果某位玩家出牌,直接使另一名玩家获得最后一张压力卡并达到淘汰值,则双方同时淘汰。

我的职责

我负责规则设计、卡牌机制设计、游戏测试、反馈记录与游戏分析,并参与视频制作和最终报告撰写。测试反馈被用于判断:哪些规则影响节奏,哪些互动容易增加对抗,哪些机制可以促进合作与策略选择。

三轮测试,逐步调整体验

01 / 03第一轮 · 组内测试
测试
在小组内部进行试玩。
发现
卡牌数量不足。
决策
先补足基础卡牌供给。
迭代
增加卡牌数量。
过程文档中的真实试玩记录过程文档中的真实试玩记录
试玩记录

发现与启示

从直接对抗,转向多人互动

早期版本采用一对一亲子互动。测试发现,当主题涉及亲子控制与家庭关系时,这种结构会强化“父母对孩子”的直接对抗感。因此,项目从一对一改为多人模式,最终支持3–6人。

  1. 一对一亲子互动
  2. 调整为多人模式
  3. 最终3–6人
对于敏感关系议题,好的体验设计不仅要考虑娱乐性,也要考虑用户的心理安全感。